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Marc-Antoine Pinard, croisé de la réalité virtuelle

Économie
LUCKYHAMMERS a travaillé sur le jeu ApeX, qui met en scène Big Mike, un cybergorille en fuite de 12 tonnes, capable de s’attaquer à des drones alors qu’il est accroché à un gratte-ciel. (image: site web de LUCKYHAMMER).

L’avenir de la réalité virtuelle se joue en partie à Montréal, chez LUCKYHAMMERS, une firme dirigée par Marc-Antoine Pinard, un résidant du Faubourg Contrecoeur situé au nord Mercier-Est.

«Montréal est reconnue pour son industrie des jeux vidéo. Mais chaque boîte développe ses produits en silo, sur console, web, applications. Nous, on voulait offrir des produits qui se déclinent sur toutes les plateformes. On considère que le succès réside dans cette approche. En fin de compte, il y a la réalité virtuelle, que nous considérons comme un média par lui-même. Et ça va exploser partout dans le monde dès cette année», explique Marc-Antoine Pinard, président de LUCKYHAMMERS, une firme basée sur le boul. Saint-Laurent, qui fait partie du holding québécois Stolo, spécialisé dans le développement de projets technologiques.

LUCKYHAMMERS n’est pratiquement pas connue du grand public. Le nom de cette startup techno est tiré d’une légende japonaise, celle du dieu Daikokuten, dont les marteaux permettent à leurs détenteurs de jouir du pouvoir de réaliser leurs souhaits. Cette firme a connu une croissance de 596% ces huit derniers mois. Son équipe est passée de 13 à 69 employés durant cette période. Et ses dirigeants comptent réaliser une cinquantaine d’embauches d’ici trois mois. Car une bonne partie de ses succès futurs vont passer par la réalité virtuelle.

Pas le marché domestique

Pour le commun des mortels, la réalité virtuelle (RV), c’est surtout un casque que vous enfilez et qui vous plonge au sein d’un univers filmé ou créé de toutes pièces par des animateurs de haut vol. LUCKYHAMMERS entend repousser très loin les possibilités de ce média et, surtout, la qualité de l’expérience. «Pour moi, la réalité virtuelle permet à l’humanité de voyager dans le temps et dans l’espace, tout en interagissant et en faisant l’acquisition de connaissances», explique M. Pinard.

Marc-Antoine Pinard (Photo: Stolo)

«Mais l’avenir de ce média ne réside pas dans le marché domestique. Un peu comme les premiers jeux vidéo, qui sont apparus dans les arcades au courant des années 1970, nous visons un développement à partir de salles de visionnement situées dans des resorts ou des salles de cinéma multiplex, reprend-il. Car le développement de la prochaine génération de contenus et le déploiement de la technologie elle-même sont trop dispendieux.»

M. Pinard mentionne par exemple les casques Starbreeze développés par la firme StarVR, qui alignent quatre écrans Oled 5k offrant une vision périphérique de 210 degrés. «Il n’y a pas d’effet de casque de plongée qu’on trouve avec les autres technologies, dit-il. On est littéralement entouré par l’environnement créé par notre équipe.» Ce dernier donne l’exemple d’un film tourné sur une terrasse au sommet du Burj Khalifa de Dubaï, la plus haute tour du monde. Les gens sont soufflés, s’assoient par terre tellement la sensation de vertige est puissante.

LUCKYHAMMERS travaille aussi à un jeu mobile, PC, console et RV inspiré de l’univers de l’écrivain américain H.P. Lovecraft. «Ce ne sera pas sanguinolent, mais il y aura de l’action et une certaine tension psychologique, reprend-il. Les ados vont aimer ça! On espère que ça va les inciter à lire les livres de ce maître de l’horreur, de la science-fiction et du fantastique.»

Dans une autre production en RV, les animateurs ont recréé la bataille de la forteresse de Saint-Jean d’Acre (au nord d’Israël), le 5 avril 1291, qui a consacré la chute de l’Ordre des Templiers et la fin des Croisades. Épée à la main, le spectateur est littéralement propulsé dans la boucherie opposant les troupes franques aux Sarrasins. Le réalisme historique et visuel est renversant. Surtout quand on assiste à l’écroulement de la forteresse.

Marc-Antoine Pinard n’a pas choisi cet exemple pour rien. Il considère que la réalité virtuelle a un potentiel qui dépasse largement le loisir. Il envisage des applications très concrètes dans de nombreux secteurs, comme la formation professionnelle ou même la médecine. Il planche d’ailleurs sur un partenariat avec le CHU Sainte-Justine et le Dr Lionel Carmant, spécialiste des troubles neurologiques liés à l’épilepsie.

«La réalité virtuelle a une valeur didactique indéniable, poursuit M. Pinard. Dans le milieu scolaire, son avenir est extraordinaire. On ne remplacera certainement pas le crayon, mais les jeunes expérimentent dans des environnements puissants, qui permettent de clairement saisir des enjeux historiques, culturels ou scientifiques. Je vois aussi un grand avenir du côté des musées, ainsi qu’en formation professionnelle, car des millions de jeunes préretraités ou retraités veulent se lancer dans une nouvelle carrière. Ce sont des gens expérimentés, d’une grande valeur, appréciés des employeurs.»

M. Pinard discute avec de nombreux clients potentiels, au Canada mais, surtout, à Hong Kong, Dubaï et ailleurs dans le monde. L’entreprise a rassemblé des équipes multidisciplinaires formées d’animateurs, de scénaristes de spécialistes du jeu vidéo et de la publicité: «On tente de mieux maîtriser les raffinements de la réalité augmentée. On travaille dans un certain chaos organisé.»

LUCKYHAMMERS se lancera ce printemps dans une nouvelle ronde de financement. M. Pinard espère recueillir plusieurs millions, pour assurer son développement et continuer sa conquête des marchés planétaires.

Le jeu pour enfants Zombie Sour Patch entraîne les jeunes à protéger tout ce qui est aigre doux! (image tirée du site web de LUCKYHAMMER)

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